python

超轻量级php框架startmvc

python实现大战外星人小游戏实例代码

更新时间:2020-08-16 20:12:01 作者:startmvc
主程序importpygamefrompygame.spriteimportGroupfromsettingsimportSettingsfromgame_statsimportgameStatsfromshipimportSh

主程序


import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from game_stats import gameStats
from ship import Ship
from button import Button
import game_functions as gf
def run_game():
 #初始化背景设置
 pygame.init()
 #创建一个Settings实例,并将其储存在变量ai_settings中
 ai_settings = Settings()
 #创建一个名为screen的显示窗口,游戏的所有图形元素都在其中绘制
 screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_heigth,
 ai_settings.screen_width))
 pygame.display.set_caption("Aline invasion")
 #创建play按钮
 play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
 #创建一个用于存储游戏统计数据的实例
 stats = gameStats(ai_settings)
 #创建一艘飞船,一个子弹编组,和一个外星人编组
 ship =Ship(ai_settings,screen)
 bullets = Group()
 aliens = Group()
 #创建外星人群
 gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
 #开始游戏主循环
 while True:
 #监视鼠标和键盘事件
 gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
 if stats.game_active:
 # 飞船移动
 ship.update()
 #子弹移动
 gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens,bullets)
 gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
 #重绘屏幕
 gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, bullets, aliens, play_button)
run_game()

game_functions.py


import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen, ship, bullets):
 '''响应按下'''
 if event.key == pygame.K_RIGHT:
 ship.moving_right = True
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left = True
 elif event.key == pygame.K_UP:
 ship.moving_up = True
 elif event.key == pygame.K_DOWN:
 ship.moving_down = True
 elif event.key == pygame.K_q:
 sys.exit()
 #当飞船移动时也能发射子弹
 if event.key == pygame.K_SPACE:
 fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
def check_keyup_events(event, ship):
 if event.key == pygame.K_RIGHT:
 ship.moving_right = False
 elif event.key == pygame.K_LEFT:
 ship.moving_left = False
 elif event.key == pygame.K_UP:
 ship.moving_up = False
 elif event.key == pygame.K_DOWN:
 ship.moving_down = False
def check_events(ai_settings,screen,ship, bullets):
 '''响应鼠标键盘事件'''
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 sys.exit()
 elif event.type == pygame.KEYDOWN:
 check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
 elif event.type == pygame.KEYUP:
 check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, bullets, aliens, play_button):
 # 每次循环时都会重绘屏幕
 # 调用方法screen_fill()——用背景色填充屏幕
 screen.fill(ai_settings.screen_bg_color)
 #在飞船和外星人后面重绘所有子弹
 for bullet in bullets.sprites():
 bullet.draw_bullet()
 ship.blitme()
 aliens.draw(screen)
 #aline.blitme()
 #如果游戏处于非活动状态,就绘制play按钮
 if not stats.game_active:
 play_button.draw_button()
 # 让最近绘制的屏幕可见
 pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
 bullets.update()
 # 删除已消失的子弹
 for bullet in bullets.copy():
 if bullet.rect.bottom <= 0:
 bullets.remove(bullet)
 #print(len(bullets)) # 显示当前在屏幕上有多少个子弹,从而核实子弹确实被删除了
 check_bullet_alien_collide(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
 if len(bullets) < ai_settings.bullet_num:
 # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
 new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
 bullets.add(new_bullet)
def check_bullet_alien_collide(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
 '''检查是否有子弹击中了外星人
 如果有,就删除相应的外星人和子弹
 遍历编组bullets中所有子弹,再遍历编组aliens中的每个外星人。
 每当子弹与外星人重叠时,groupcllid()就在它返回的字典中添加一个键值对。
 两个实参True告诉pygame删除发生碰撞的子弹和外星人
 '''
 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
 if len(aliens) == 0:
 # 删除现有所有子弹
 bullets.empty()
 # 当前外星人群消灭干净后,将会立刻出现一个新的外星人群
 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
 available_space_x = ai_settings.screen_heigth - 2 * alien_width
 number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
 return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
 '''计算屏幕可以容纳多少行外星人'''
 #以外星人的高度来记长,减去飞船的高度和空出的外星人与飞船间的距离
 available_space_y = (ai_settings.screen_heigth - (10*alien_height) - ship_height)
 number_rows = int(available_space_y/(2*alien_height)) #number_rows为外星人的行数
 return number_rows
def crate_aline(ai_settings, screen, aliens, alien_number, rows_number):
 # 创建一个外星人并将其加入当前行
 alien = Alien(ai_settings, screen)
 alien_width = alien.rect.width
 alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
 alien.rect.x = alien.x
 alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*rows_number
 aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
 '''创建一个外星人群'''
 #创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人'''
 #外星人的间距为外星人的宽度'''
 alien = Alien(ai_settings, screen)
 number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width )
 number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
 #穿件外星人群
 for row_number in range(number_rows):
 #创建一个外星人
 for alien_number in range(number_aliens_x):
 crate_aline(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
 '''当外星人到达屏幕边缘时的应对措施'''
 for alien in aliens.sprites():
 if alien.check_edges():
 change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
 break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
 '''将整群外星人下移,并改变他们的方向'''
 for alien in aliens.sprites():
 alien.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
 ai_settings.fleet_direction *= -1
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
 '''响应被外星人撞到的飞船'''
 if stats.ships_left > 0:
 # 将ship_left减1
 stats.ships_left -= 1
 # 清空外星人列表和子弹列表
 aliens.empty()
 bullets.empty()
 # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕地端中央
 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
 ship.center_ship()
 #暂停
 sleep(0.5)
 else:
 stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_setting, stats, screen, ship, aliens, bullets):
 '''检查是否有外星人到达了屏幕底部'''
 screen_rect = screen.get_rect()
 for alien in aliens.sprites():
 if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
 #像飞船被撞到一样处理
 ship_hit(ai_setting, stats, screen, ship, aliens, bullets)
 break
def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
 '''检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新外星人的位置'''
 check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
 #更新外星人群中所有外星人的位置'''
 aliens.update()
 #检测外星人和飞船之间的碰撞
 if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
 ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
 #检查是否有外星人到达屏幕底端
 check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)

ship.py


import pygame
class Ship(object):
 def __init__(self,ai_settings,screen): #参数screen指定了要将飞船绘制到什么地方
 self.screen = screen
 self.ai_settings = ai_settings
 #加载飞船图像并获取其外接矩形
 self.image = pygame.image.load(r'E:\pycharm project\飞机大战\images\ship.bmp') #加载图像,这个函数返回一个表示飞船的surface存储到self.image中
 self.rect = self.image.get_rect() #使用get_rect()获取相应的surface的属性rect
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 #将每艘新飞船放在屏幕底部中央
 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx #将self.rect.centerx(飞船中心的x坐标)设置为表示屏幕的矩形属性centerx
 self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom #将self.rect.bottom(飞船下边缘的y坐标)设置为表示屏幕的矩形的属性bottom
 #在飞船的属性center中存储小数值
 self.center = float(self.rect.centerx)
 #移动标志
 self.moving_right = False #添加属性:moving_right
 self.moving_left = False
 self.moving_up = False
 self.moving_down = False
 def update(self):
 '''根据移动标志调整飞船的位置'''
 if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right: #self.rect.right:返回飞船外接矩形右端的x坐标
 self.rect.centerx += self.ai_settings.ship_speed_factor #self.screen_rect.right:返回屏幕右侧的坐标
 if self.moving_left and self.rect.left>0: #与上同理
 self.rect.centerx -= self.ai_settings.ship_speed_factor
 if self.moving_up and self.rect.top>self.screen_rect.top:
 self.rect.bottom -= self.ai_settings.ship_speed_factor
 if self.moving_down and self.rect.bottom<self.screen_rect.bottom:
 self.rect.bottom += self.ai_settings.ship_speed_factor
 def blitme(self):
 '''在指定位置绘制飞船'''
 self.screen.blit(self.image,self.rect) #根据self.rect指定的位置将图像绘制到屏幕上
 def center_ship(self):
 '''将飞船放在屏幕上居中'''
 self.center = self.screen_rect.centerx

alien.py


import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import os
class Alien(Sprite):
 '''代表单个外星人类'''
 def __init__(self, ai_settings, screen):
 '''初始化外星人并设置其初始位置'''
 super(Alien,self).__init__()
 self.ai_settings = ai_settings
 self.screen = screen
 #加载外星人图像,并设置七rect属性
 self.image = pygame.image.load(r'E:\pycharm project\飞机大战\images\alien.bmp')
 self.rect = self.image.get_rect() # 使用get_rect()获取相应的surface的属性rect
 #设置外星飞船的初始位置
 self.rect.x = self.rect.width
 self.rect.y= self.rect.height
 #储存外星人的准确位置
 self.x= float(self.rect.x)
 def check_edges(self):
 '''如果外星人位于屏幕边缘就返回True'''
 screen_rect = self.screen.get_rect()
 if self.rect.right > screen_rect.right:
 return True
 elif self.rect.left < screen_rect.left:
 return True
 def update(self):
 '''向右移动外星人'''
 self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
 self.rect.x = self.x
 def blitme(self):
 '''在指定位置绘制外星人'''
 self.screen.blit(self.image,self.rect)

button.py


import pygame.ftfont
class Button():
 def __init__(self,ai_settings, screen, msg):
 '''初始化按钮的属性'''
 self.screen = screen
 self.screen_rect = screen.get_rect()
 #设置按钮的尺寸和其他属性
 self.width, self.height = 200,50
 self.button_color = (0,255,255)
 self.text_color = (255,255,255)
 self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
 #创建按钮的rect对象,并使其居中
 self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
 self.rect.center = self.screen_rect.center
 #按钮的标签只需创建一次
 self.prep_msg(msg)
 def prep_msg(self,msg):
 '''将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中'''
 self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
 self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
 self.msg_image_rect.center = self.rect.center
 def draw_button(self):
 '''绘制一个用颜色填充的按钮,在绘制文本'''
 self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
 self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

bullet.py


import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite): #Bullet类继承从模块pygame.sprite中导入的Sprite类
 '''一个对飞船发射的子弹进行管理''' #通过使用精灵,可将游戏中相关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素
 def __init__(self,ai_settings, screen, ship):
 '''在飞船所处的位置创建一个子弹对象'''
 super(Bullet,self).__init__() #调用super()来继承Sprite
 self.screen = screen

 #在(0,0)处创建一个表是子弹的矩形,在设置正确的位置
 self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height) #子弹并非基于图像,则必须使用pygame.Rect()从空白创建一个矩形
 self.rect.centerx = ship.rect.centerx
 self.rect.top = ship.rect.top

 #存储用小数表示的子弹位置
 self.y = float(self.rect.y) #将子弹的y坐标存储为小数值

 #设置子弹颜色和速度
 self.color = ai_settings.bullet_color
 self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

 def update(self):
 '''更新表示子弹位置的小数值'''
 self.y -= self.speed_factor
 #更新表示子弹的rect的位置
 self.rect.y = self.y

 def draw_bullet(self):
 '''在屏幕上绘制子弹'''
 pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect) #函数draw.rect()使用存储在self.color中
 # 的颜色填充表示子弹的rect占据的屏幕

game_stats.py


'''跟踪游戏统计数据'''
class gameStats():
 def __init__(self, ai_settings):
 self.ai_settings = ai_settings
 self.reset_stats()
 #游戏刚启动时处于非活动状态
 self.game_active = False

 def reset_stats(self):
 '''初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息'''
 self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit

settings.py


class Settings():
 def __init__(self):
 #屏幕设置
 self.screen_heigth = 1000
 self.screen_width = 700
 self.screen_bg_color = (230,230,230) #设置背景色
 self.ship_speed_factor = 1.5
 self.ship_limit = 3

 self.bullet_speed_factor = 1
 self.bullet_width = 3
 self.bullet_height = 15
 self.bullet_color = 60,60,60
 self.bullet_num = 6

 #外星人设置
 self.alien_speed_factor = 1
 #fleet_drop_speed为有外星人撞到屏幕边缘时下降的速度
 self.fleet_drop_speed = 10
 #当fleet_direction为1时向右,为-1时向左
 self.fleet_direction = 1

总结

以上所述是小编给大家介绍的python实现大战外星人小游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持! 如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!

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