效果图:代码如下:<!DOCTYPEhtml><html><head><metacharset="UTF-8"><title></titl
效果图:
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
<p style="font-size: 20px;">键盘箭头A,D控制左右移动,S控制快速下滑。W控制变形,空格控制暂停,enter开始游戏</p>
<div id="box" style="width: 1000px;height: 800px;border: 1px solid pink;margin: 0 auto;position: relative;">
</div>
</body>
<script type="text/javascript">
shape_collection = {//图形顺时针旋转变形,感觉有点麻烦,这里还应该加一个参数--距离左右多少格的时候不能变形,有利于后续图形的拓展,但是这里就先不写了
s1: [
{
mo: [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 1]
],
l:true,//通过这两个参数,判断左右碰撞能否变形
r:true
},
{//与左边,右边碰撞,都不能变形(距离右边一格的时候,也不能变形)
mo: [
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0]
] ,
l:false,
r:false
}
],
s2: [
{
mo: [//始终不变形
[1, 1, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:false,
r:false
}
],
s3: [
{
mo: [//右边不能变形
[1, 0, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [
[0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
}
],
s4: [
{
mo: [//右边不能变形
[0, 1, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [
[0, 0, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
}
],
s5: [
{
mo: [//右边不能变形,左边可以变形
[1, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [//
[0, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 0],
[1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
},
{
mo: [//右边不能变形
[1, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 0],
[1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
}
],
s6: [
{
mo: [//右边不能变形,左边可以变形
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [//
[0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
},
{
mo: [//右边不能变形
[1, 1, 0, 0],
[1, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [
[0, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 0],
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
}
],
s7: [
{
mo: [//
[0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
},
{
mo: [//右边不能变形
[1, 0, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
},
{
mo: [//
[0, 0, 0, 0],
[1, 1, 1, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:true
},
{
mo: [//右边不能变形
[0, 1, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
],
l:true,
r:false
}
],
}
</script>
<script type="text/javascript">
;(function(){
var tetris=function(a){
var _this=this;
this.settings={
dom:"",
side_length:25,//方块边长
row:20,//行数
col:15,//列数
v_dowm:10,
side_width:1//分隔线条宽度默认为1
};
var k=this.extend(a,this.settings);
var dom=document.getElementById(this.settings.dom);
var fall_2=undefined;//用于判断快速下落
var score=0;//分数
this.p_dom(dom,"初始级别:");
this.p_dom(dom,"分数:","score");
var score_dom=dom.getElementsByClassName("score")[0];
score_dom.style.cssText="position:absolute;left: 0;right: 0;top: 30px;margin: auto auto;text-align: center;";
var score_num=document.createElement("span");
score_num.className="score_num";
score_num.style.cssText="color:gold;font-size: 30px;";
score_num.innerText=score;
score_dom.appendChild(score_num);
this.input_dom(dom,4);
var start_con=false;//是否开始游戏
var shape =shape_collection;//各种形状,这是一种思路,也很利于以后形状的添加
var shape_key=_this.obj_list(shape);//[s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7]
var color=["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","a","b","c","d","e","f"];//颜色
var cube_arr=[];//用来装建造区域小方块
var cube_arr_s=[];//用来装提示图形区域小方块
var shape_arr={//用来表示下落的滑块
shape_solo:undefined,//s1——s7中某一个的某一个图形
solo_key:undefined,//shape_solo的key值
mo_list:undefined,//绘制的图形在数组shape_solo的下标,变换图形的时候用到
serial:[],//小方块坐标集合,默认为空,不绘制小块。绘制小方块的参考,重要参数
re_point_x:(_this.settings.col/2)|0,//以第几个为初始参考X坐标(用于左右移动)
re_point_y:0,//y坐标参考。(不要在serial里面修改值,serial总在4X4里面,容易做参考)
width:_this.settings.side_length,//小方块的宽度
v:_this.settings.side_length+_this.settings.side_width,//每次移动的距离等于方块边长+grid线宽
collision_l:false,//与左边是否碰撞
collision_r:false,//与右边是否碰撞
collision_d:false,//与下边是否碰撞
draw:function(a){//绘制小方块函数,写在这里,才是这个对象的私有方法,而_proto_的写法是所有对象都拥有
var se=this.serial;
//console.log(se)
for(var i=0;i<se.length;i++){
a.beginPath();
a.fillStyle=se[0][2];//this指向这个对象.第三个参数是颜色
a.fillRect(this.v*(this.re_point_x+se[i][0]),this.v*(this.re_point_y+se[i][1]),this.width,this.width);
}
}
};
//创建提示图形
var ts="ts";//提示图形ID;
this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width);
var canvas_s=dom.getElementsByTagName("canvas")[0];
canvas_s.setAttribute("style","position: absolute;right: 130px;border:3px solid goldenrod;top: 82px;")
var ctx_s=canvas_s.getContext("2d");
var cube_obj_s=_this.cube_obj_arr(ctx_s,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width,cube_arr_s);
var shape_arr_s=this.clone_obj(this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));//因为返回的是shape_arr,所以这里导致了shape_arr_s和shape_arr有关联,也就是说以后的代码中,其中一个改变的话,另一个也会跟着改变,用clone方法去掉关联
cube_obj_s.forEach(function(e){
e.draw(ctx_s);
});
shape_arr_s.draw(ctx_s);
//创建堆砌图形
var dq="dq";//堆砌图形ID;
this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);
var canvas=dom.getElementsByTagName("canvas")[1];
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cube_obj=_this.cube_obj_arr(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width,cube_arr);
//this.grid(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);//网格
//console.log(cube_obj);
cube_obj.forEach(function(e){
e.draw(ctx);
});
var shape_arr_t=this.clone_obj(this.draw_shape(ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));
//console.log(shape_arr);
shape_arr_t.draw(ctx);
//鼠标事件
window.onkeydown=function(e){
switch (e.keyCode){
case 87://up
up();
break;
case 83://down
//down();
break;
case 65://left
left();
break;
case 68://right
right()
break;
case 32://workspace
//up();
break;
case 13://enter
enter();
break;
default:
break;
}
};
window.onkeypress=function(e){//onkeypress和onkeydown,即使按下的是同一个按键,e.keyCode也不一样
if(start_con){
switch (e.keyCode){
case 115:
if(fall_2==undefined){//做这个判断是为了防止快速的点击S键时,出现的多次fall_2事件,因为50ms之后,fall_2的值才变成undefined
fall_2=setInterval(fall,10);//clearInterval返回的值是undefined,而setInterval返回的值是一个整数
setTimeout(function(){
fall_2=clearInterval(fall_2);//重置fall_2的值为undefined
},50);
}
break;
default:
break;
}
}
}
function up(){//shape和shape_arr的关系要弄清楚,这里判断有点复杂
if(start_con){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
e.draw(ctx);
})
var l=shape[shape_arr_t["solo_key"]].length-1;//数组长度减1
var i_list=shape_arr_t["mo_list"];//对应数组的key
var re_point_x=shape_arr_t["re_point_x"];
var con_l=shape_arr_t["shape_solo"].l;
var con_r=shape_arr_t["shape_solo"].r;
var con_l_l=false;//用于判断左右是否有con为1的虚拟滑块,不仅仅要判断是否碰到边上,还要判断这个
var con_r_r=false;
var con_suxian=false;//竖线
var arr_se=[];
var k_uni=shape_arr_t["serial"].length;
for(var i_uni=0;i_uni<k_uni;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标,这里有两个for循环,相同的变量会互相影响,所有设置成i_uni
arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);
}
var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);
var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);
for(var i_y_a=0;i_y_a<k_uni;i_y_a++){
var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][0];
var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][1];
if(cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1]!==undefined&&cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1].con==1){//任意滑块con==1的时候
con_r_r=true;
break;
}
}
for(var i_y_b=0;i_y_b<k_uni;i_y_b++){//其实左右可以合并成一个判断,省掉一些代码
var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][0];
var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][1];
if(cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2-1].con==1){//任意滑块con==1的时候
con_l_l=true;
break;
}
}
if(shape_arr_t["solo_key"]==="s1"){//竖线情况特殊,单独处理,其实应该写一个函数来统一判断,不应该出现特殊图形,不然特殊图形增加的话,要增加很多判读
if(i_list==1){//如果是竖线的话
for(var i_y_c=0;i_y_c<k_uni;i_y_c++){//如果是竖线的话,则右边2格处虚拟方块的con是1,也不能变形,这里到下一行的情况也能适应
var c_x_3=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][0];
var c_y_3=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][1];
if(cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2]!==undefined&&cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2].con==1||cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3-1].con==1){//任意滑块con==1的时候
con_suxian=true;
break;
}
}
if(re_point_x+max_coor<_this.settings.col-2&&re_point_x>(0- min_coor)&&!con_suxian){
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
}
}else{
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
}
}else{
if(re_point_x+max_coor>=(_this.settings.col-1)||con_r_r){//靠近右边或者右边有con为1的方快(实体方块)
if(con_r){
if(i_list<l){
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
}else{
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
}
}
}else if(re_point_x<=(0-min_coor)||con_l_l){//靠近左边或者左边有con=1的方块
if(con_l){
if(i_list<l){
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
}else{
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
}
}
}else{
if(i_list<l){
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];
shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1
}else{
shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];
shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0
}
}
}
var s_cube=shape_arr_t["shape_solo"];//图形变换,根据shape
var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素
var k=s_mo.length;
var color=shape_arr_t["serial"][0][2];//取出颜色
//console.log(color)
shape_arr_t["serial"].length=0;//数组置空
//console.log(shape_arr["serial"])
for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4
for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4
if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话
shape_arr_t["serial"].push([j,i,color])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形
}
}
}
//console.log(shape_arr)
shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制
};
}
function left(){
if(start_con){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
e.draw(ctx);
})
var arr_se=[];
var con=true;
var k=shape_arr_t["serial"].length;
for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标
arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);
}
var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);//取出最小的,其实这里除了竖线那个图形之外,最小的值都是0,但是这里这样写,有利于拓展以后可能出现的其他情况
if(shape_arr_t["re_point_x"]<=(0- min_coor)){//碰到边界的时候
con=false;
}
for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块左边的虚拟方块的con是否都是0
var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0];
var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1];
if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x-1].con==1){//任意滑块con==1的时候。住:加1减一的时候,有可能到上一行下一行,但是这种情况就靠边了,所以这样判断还是对的
con=false;
break;
}
}
if(con){
shape_arr_t["re_point_x"]-=1;
}
shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制
}
};
function right(){
if(start_con){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
e.draw(ctx);
})
var con=true;
var arr_se=[];
var k=shape_arr_t["serial"].length;
for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标
arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);
}
var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的
if(shape_arr_t["re_point_x"]+max_coor>=(_this.settings.col-1)){//靠边的话
con=false;
}
for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块右边的虚拟方块的con是否都是0
var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0];
var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1];
if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1]!==undefined&&cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1].con==1){//任意滑块con==1的时候
con=false;
break;
}
}
if(con){
shape_arr_t["re_point_x"]+=1;
}
shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制
}
};
function down(){
};
function enter(){
var radio_arr=document.getElementsByClassName("level");
if(!start_con){//如果还没开始的话,则开始(//设置条件判断。不停的点击enter的时候,只执行一次)
Array.prototype.forEach.call(radio_arr,function(e){
if(e.checked==true){
k_t=e.value;//用于级别增加
level_t=e.value;
}
e.setAttribute("disabled",true);
})
fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//全局变量,用于domn函数的清除,但是这样就不能避免外部的污染了
start_con=true;
}
};
function get_score(){//得分机制,写了很多for循环,感觉应该有更好的判断
var lose_row=[];//消失的行数
var clear_con=false;//是否当前需要重绘
for(var i=0;i<_this.settings.row;i++){
var all_con=true;//默认当前行所有滑块的con都是1
for(var j=0;j<_this.settings.col;j++){
if(cube_obj[i*_this.settings.col+j]["con"]!==1){
all_con=false;
break;
}
}
if(all_con){
lose_row.push(i)
}
}//以下代码在没有消除的行的时候,都不执行
if(lose_row.length>0){//计算分数
switch (lose_row.length){
case 1:
score+=10;
break;
case 2:
score+=30;
break;
case 3:
score+=60
break;
case 4:
score+=100;
break;
default:
break;
}
}
for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//把需要消除行的con变为0,用于消除,length为0的时候,表示没有需要消除的行
for(var j_sc=0;j_sc<_this.settings.col;j_sc++){
cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["con"]=0;//重置为虚拟
cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["fillStyle"]="pink"//颜色重新变成粉红,这是0的标示
}
clear_con=true;//只要有需要消除的行,就要重绘
}
if(clear_con){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块,移除消除的行
e.draw(ctx);
})
score_num.innerText=score;//重新计算分数
}
for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//con为1的滑块往下移动
var con_one=[];//用来存储所有con为1的虚拟滑块
for(var i_v=0;i_v<_this.settings.row*_this.settings.col;i_v++){
if(cube_obj[i_v]["con"]==1){
con_one.push(cube_obj[i_v]);
}
}
for(var i_l=con_one.length-1;i_l>=0;i_l--){//
if(con_one[i_l]["row"]<lose_row[i_sc]){//如果位置在消失的滑块上方
var fillStyle=con_one[i_l]["fillStyle"];//取出渲染颜色
var row=con_one[i_l]["row"];//取出当前行数
var col=con_one[i_l]["col"];//取出当前列数
con_one[i_l]["con"]=0;//重置为虚拟
con_one[i_l]["fillStyle"]="pink";
var k=lose_row.length-i_sc;//往下移动多少行;
cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["fillStyle"]=fillStyle;//移动之后变色
cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["con"]=1;
}
}
}
if(clear_con){//绘制
clearInterval(fall_1);//fall函数停止执行
setTimeout(function(){//xxms之后重绘,给人消失的效果,为了做成这种效果,造成了fall函数和get_score函数的嵌套,应该有更好的思路
ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除
cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制
e.draw(ctx_s);
});
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
e.draw(ctx);
})
shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。
shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化
shape_arr_t.re_point_y=0;
shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));
shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块
if(score>=10&&score<20){//分数变化的话,则加速
level_t=parseInt(k_t)+1;
}else if(score>=20&&score<30){
level_t=parseInt(k_t)+2;
}else if(score>=30&&score<40){
level_t=parseInt(k_t)+3;
}else if(score>=40){
level_t=parseInt(k_t)+4;
}
fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//重新启动fall函数
},250)
}
return clear_con;//用于判断后续作图
};
function fall(){//下落函数
var arr_se=[];
var con=true;
var k=shape_arr_t["serial"].length;
// for(var i=0;i<k;i++){//取出图形所有小块的纵坐标坐标
// arr_se.push(shape_arr["serial"][i][1]);
// }
// var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的
for(var i_que=0;i_que<k;i_que++){//判断所有小块下方的虚拟方块的con是否都是0
var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_que][0];
var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_que][1];
//cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined这种方法判断是否靠近底边
if(cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined||cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1].con==1){//到达底部或者下方任意滑块con==1的时候
con=false;
break;
}
}
if(con){//不靠低边并且所有小块下方的虚拟方块的con都是0
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
shape_arr_t["re_point_y"]+=1;
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
e.draw(ctx);
})
shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块
}else{
end();
for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){
var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][0];
var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][1];
var c_color=shape_arr_t["serial"][i_uni][2];
cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].fillStyle=c_color;//修改对应虚拟方块颜色
cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].con=1;//修改对应虚拟方块con
}
con_s=get_score();
if(!con_s){//没有消除行的话
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏
ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除
cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制
e.draw(ctx_s);
});
cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块
e.draw(ctx);
})
// shape_arr=shape_arr_s;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。
// shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));
// shape_arr一个对象,因而是引用类型值,所以执行shape_arr=shape_arr_s的时候,只是做了指针的重新指向,shape_arr会随着shape_arr_s的改变而改变
shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);
shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化
shape_arr_t.re_point_y=0;
shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));
shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块
shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块
}
}
};
function end(){//判断游戏结束
var con_end=false;
for(var i=0;i<_this.settings.col;i++){
if(cube_obj[i]["con"]==1){
alert("到顶了,你好菜");
con_end=true;
break;
}
}
if(con_end){
location.reload();
}
}
}
tetris.prototype={//constructor将不在指向原函数,指向这个对象,如果需要,则写明
extend:function(a,b){
for(var key in a){
if(a[key]!==undefined){
b[key]=a[key];
}
}
return b;
},
clone_obj:function(myObj){//克隆对象
if(typeof(myObj) != 'object') return myObj;
if(myObj == null) return myObj;
if(myObj instanceof Array){//如果是数组的话,则创建新数组
var myNewObj=new Array();
for(var i=0;i<myObj.length;i++){
myNewObj[i]=arguments.callee(myObj[i]);
}
}else{
var myNewObj = new Object();
for(var i in myObj)
myNewObj[i] = arguments.callee(myObj[i]);//递归。把所有的子对象都clone
}
return myNewObj;
},
p_dom:function(a,b,c){//创建p标签
var p=document.createElement("p");
p.style.cssText="font-size: 20px;";
p.className=c;
p.innerText=b;
a.appendChild(p);
},
input_dom:function(a,b){//创建input标签
for(var i=1;i<=b;i++){
if(i==1){
var ch="checked";
}else{
ch="";
}
var label_d=document.createElement("label");
var str='<input type="radio" name="level" value="'+i+'" '+ch+' class="level">级别'+i;
label_d.innerHTML=str;
a.appendChild(label_d);
}
},
canvas_dom:function(a,b,c,d,e){//创建canvas标签
var canvas=document.createElement("canvas");
canvas.style.cssText="border:3px solid #333333;display: block;margin: 0 auto;";
canvas.setAttribute("width",d*(b+e)-e);
canvas.setAttribute("height",c*(b+e)-e);
a.appendChild(canvas);
},
cube_obj_arr:function(a,b,c,d,e,f){//创建小方块集合,从左往右,从上往下,虚拟的,这里可以不画出来
for(var i=0;i<c;i++){
for(var j=0;j<d;j++){
var cube_obj={
x_start:(b+e)*j,
y_start:(b+e)*i,
col:j,//第几烈
row:i,//第几行
fillStyle:"pink",//默认颜色
side_width:b,
con:0,
draw:function(a){
a.beginPath();
a.fillStyle=this.fillStyle;//this指向这个对象
a.fillRect(this.x_start,this.y_start,this.side_width,this.side_width)
}
};//条件以后按需添加
f.push(cube_obj);
}
}
return f;
},
grid:function(a,b,c,d,e){//画网格
for(var i=1;i<c;i++){//行数
a.beginPath();
a.moveTo(0,i*(b+e)-e);
a.lineTo(d*(b+e)-e,i*(b+e)-e);
a.lineWidth=e;
a.stroke();
}
for(var i=1;i<d;i++){
a.beginPath();
a.moveTo(i*(b+e)-e,0);
a.lineTo(i*(b+e)-e,c*(b+e)-e);
a.lineWidth=e;
a.stroke();
}
},
make_color:function(a){//生成随机颜色
var color_true="#";
for(var i=0;i<6;i++){
color_true+=a[Math.round(Math.random()*15)];
}
return color_true;
},
obj_list:function(a){//for...in 循环只遍历可枚举属性。像 Array 和 Object 使用内置构造函数所创建的对象都会继承自 Object.prototype 和 String.prototype 的不可枚举属性
var key_arr=[];
for(var key in a){
key_arr.push(key);
}
return key_arr;
},
draw_shape:function(a,b,c,d,e){//生成下落滑块//ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)
if(a=="ts"){
c["re_point_x"]=0;
c["re_point_y"]=0;
}else{
c["re_point_x"]=(this.settings.col/2)|0;//重置
c["re_point_y"]=0;//重置
}
c["serial"].length=0;//重置
var shape_list=d[Math.round(Math.random()*(d.length-1))];//对象中的任意值
c["solo_key"]=shape_list;
var b_length=b[shape_list].length;
var mo_list=Math.round(Math.random()*(b_length-1));
c["mo_list"]=mo_list;
var s_cube=b[shape_list][mo_list];//任一一个图形集合,包裹l,r
c["shape_solo"]=s_cube//s1-s7中的某一个中的某一个图形
var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素
var k=s_mo.length;
for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4
for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4
if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话
c["serial"].push([j,i,e])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形
}
}
}
return c;
}
}
window.tetris=tetris;
})()
</script>
<script type="text/javascript">
new tetris({
dom:"box",
side_length:25,
row:20,
col:12,
v_dowm:500//设置级别1时的下落速度
});
</script>
</html>
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持脚本之家!
js实现俄罗斯方块 canvas 俄罗斯方块 俄罗斯方块实现